創造神司の1日1ゲーム制作part2.5〜もっと簡単に・・・〜

  • 2020.02.03 Monday
  • 01:09

作れないかな〜、と悩むこの頃。

1日で完成できず深夜を跨いでしまう理由(言い訳)ですが

この挑戦で制作スピードを上げる以外にも、副次的に技術力を

高めたいという意欲があるのですが、それが影響して

実装に時間のかかる空間領域(STGで良く使われる仕様)を

最近取り入れようとして、ギリギリで間に合うor制作内容を

変更するのが原因ですね。

 ただそれで1日を過ぎるのは挑戦の趣旨に反しているのは

勿論、何よりこれまでの作品は技術力言い云いという理由で

挫折したのが目立つので、このままだと何も変わらないのでは

と思ったので、今後は制作スピード&内容の纏めの向上を

目標に心改めて頑張ります!残り22作品、しっかり

作るぞー!

創造神司の1日1ゲーム制作part2〜シグラルさんに敬意を

  • 2020.01.27 Monday
  • 00:37

00~06はこちら、07~20までの作品はこちらからDLできます!

ゲームの詳細は私のTwitterモーメントから見る事が出来ます。

 

さて、作品も21作品作りましたが・・・とにかく大変ですね。

ネタを捻りだすのもあるし忙しい平日はともかく、休みの日は

ぎりぎりまでやらないという悪癖が出て自ら墓穴を掘る始末です。

 ゲーム制作自体は以前よりは早く、それでいてうまい具合に

妥協できるようにはなってきたと思います。ただそれでもゲームとして

なりたっているかは疑問符に残ります。シグラルさんはしっかりと

当日内に終わらせて、それでいてスコアアタックという要素を

盛り込んでゲームとして形にしていたので、本当に凄いですね。

う〜ん見習いたいものだ。とはいえこれまで作る作る、と言って

完成できず迷惑をかけたこれまでの事に比べれば進歩したと

思います。このまま50作品に向けて頑張ります!

ゲームの本質を媒体毎で考えてみよう・その4 テレビとゲーム

  • 2020.01.20 Monday
  • 01:21

本質を考える本シリーズ、続いてはゲームの歴史とは切っても切り離せない

テレビとの比較をしていこうと思います。

 

まずは類似点から

 

・ゲームならソフト、テレビならチャンネルごとに違う内容を

 楽しめる。

 

・音や映像が付いている

 

う〜ん、見つけるのが難しかったとはいえなんか簡素・・・。次は相違点。

 

・ゲームはプレイヤーによる介入で楽しむので、自分のペースで

 進められるが、気に入らない部分があっても自分で動かさなければ

 いけない。

  一方でテレビは、基本的に流れのままに見ていくしかないものの

 気に入らない部分はテレビを消したり別の番組に切り替えて暇を

 つぶすことが可能。

 

・ゲームは他のソフトにしたい場合、持っていなければ買う必要があり

 沢山欲しい場合非常に出費がかかる。

  テレビは時間帯をずらすことで気になる番組を無料で見る事が

 出来る。

 

 ソフトや番組の切り替えとゲームと類似点はある程度あるものの、その楽しみ方は

大いに異なります。ゲームはハードとソフトのお金を払って遊ぶのでチャンネル

切り替えるだけのテレビより楽しむハードルは高いです。加えてプレイヤーの

手による介入が必要な性質上、面白くなる前にプレイのストレスでやめたくなって

しまうことも十分ありえます。

 テレビはストレスを感じる部分があれば見ずに時間経過を待って気に入った

部分だけを見るようにできますし何より操作しなくても流れていくので変更せず

他の事をすることだって出来ます。また録画機能付きの機材を用いれば気に入った

番組を気軽に保存し、ゲームのようにいつでも楽しむことが可能です。

 昨今様々な娯楽媒体が溢れかえっていますが、音や映像といった分かり易い要素が

付いていて、それらを何も操作せず、時には切り抜く様に楽しめるという敷居の

低さと取っ付き易さは最初にテレビが発売された当時から今でも変わらない

多くの娯楽でもトップクラスのものと断言できます。暇潰し的な楽しみ方なら

ライフスタイルを崩しにくいテレビが、ゲームより勝っていると言えるでしょう。

 

 ですが、コントローラーを用いた"操作"という相反する要素が主軸のゲームは

常にプレイヤー目線で画面が示され、音と動きや文字でプレイヤーに訴えかける

その内容は基本3人称感覚で見守るしかないテレビ番組ではあまり味わえない

ものです。息をのむストーリー、またはバラエティ色溢れる内容を

自分のペースで進み、練り込まれた謎や疑問、障害といったプレイヤーへの

ストレス要素は一種のスパイスとして後々の楽しみにつながり、時に3次元的な

リアリティを感じさせる体験になりえます。魅力的なゲームに出会えたなら

プレイヤーは登場人物の一人として、ゲーム世界に入り込めると言っても

過言ではないでしょう。

 

まとめ

 流れる情報を好きなように見て楽しめるテレビは、ゲームも含め他の媒体と

ことなり没入せずとも流すだけでいいという敷居の低い媒体になっています。

今でこそPCやスマホの動画があるものの、余計な情報が無く、ライフスタイルを

阻害しにくいという気軽さは何物にも代え難いものであると改めて思いました。

 一方でコントローラーを手に、操作を主軸にしたゲームは画面向こうの

登場人物になり切るという同様に代え難い魅力があるというのも比較することで

より分かることができました。

 

最後は映画とゲームの比較になります。それではまた次回で!

創造神司の1日1ゲーム制作part1〜目指せ50作品!

  • 2020.01.12 Sunday
  • 23:33

これまで考えに考え、結果形に出来なかったゲームは幾つもあります。

中には知り合いのイラストレーターを誘って差分まで描かせた挙句

制作を断念してしまったことや、大会に投稿するぞー!と声高々に

意気込むも煮詰まりすぎて間に合わなかったという酷いものも…。

OUJAの続編を望んでいた方もわざわざこちらのブログにコメントして

下さった方もいて、それらの事を考えると非常に申し訳ない

気持ちでいっぱいになります。

 

何とかならないか・・・そう考えた末に、かつてシグラルさんが

行ったチャレンジを私もやる事にしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その名も

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

創造神司の1日1ゲーム制作

 

(ブログ記事名でバレているけどね・・・)

 

 

 

自分が完成できないのは一番に未完成癖が付いてしまっているのではないのか?

ならば、とにかく作品を完成させて場数を踏もう!そんな気持ちで現在7日目。

やはり大変ですね、休日はともかく平日は時間が限られる上、作っていくと内に

今何をどの辺りに作っていたのかと思考が錯綜してしまう悪い癖が加わって

丸1日使うこともありました。

 シグラルさんは大体の作品を1時間足らずで完成させていて、脳内処理と

纏め方の上手さに私尊敬の念を抱かざるをえません!そんな中7作品を

何とか作ったのでもしよろしければプレイしてみて下さい!

 

 

こちらで7作品DLできます!

 

 

ちなみに入っている作品は以下のラインナップになっています。

00,だるまさんが転んだ

 画面上部に表示されている「だるまさんが転んだ」という文字が

赤いゲージに包まれるまでの間にニワトリに近づき、タッチできれば勝利。

包まれている間に動くと負けになります。

 

01,ビーム縄跳び

 画面下部から出現するビームを縄跳びの要領で飛び続けるゲームです。

スコアが自動的に増加していますが、ジャンプすると止まりますので

より多くスコアを稼ぐならギリギリで飛びましょう。スコアが一定以上

溜まるとLVが上がりスコアの加算量やビームの速さが増します。

 

02,人物当てゲーム

 画面上部のスライドする隙間から見える人物を当てるゲームです。

ギリギリで作ったので1回当てたらそこで終了です…。

 

03,KEN-PA

 画面に現れる白円を、一つならz、二つならxを押してスコアを

稼いでいくゲームです。けんけんぱ、から思いついた内容で、通常二人で

遊ぶものを一人でやることから"けんぱ"と、ついでに無駄にかっこよく

ローマ字表記で。

 

04,チキンよ、海に落ちるな

 マップ左端から走って来るニワトリを、決定キーで海のギリギリまで

止めるチキンレースなゲームです。進んだ距離がスコアになります。

 

05,クリックショット

 一つだけ画面にランダムで現れる、緑色の四角をクリックしてスコアを

稼いでいくゲーム。クリックが外れてミスした回数も加算されていくので

出来るだけ早くクリックしつつミスを抑えていきましょう。

 

06,飛び込め!チキンダイブ

 画面上部で増減するゲージに併せて湖へダイブし、出来るだけ遠くへ

飛び込んでスコアを稼ごう。あまり飛び過ぎると向かいの地面に叩きつけられ

無得点になってしまうので注意。

 

とりあえずここまで作りました。残り43作品、完成させるため頑張りたいと

思います。では!

ゲームの本質を媒体毎で考えてみよう・その3 漫画とゲーム

  • 2020.01.06 Monday
  • 02:27

今度は漫画とゲームの比較です。まずは双方の類似点

 

・人の手を介入を必要する。他に片方は章区切りやしおりで、片方は

 セーブデータごとの区切りで途中から始められる(小説との

 比較で同じのを上げたので軽く一纏めに)。

・キャラクターや風景、エフェクトが視覚的に描かれている。BGMこそ

 ないものの、SEは文字を使って表現されている。

 

続けて双方との違い点

 

・キャラクターの表情がはっきりと分かり、ゲーム以上に表情豊かに

 することが可能。ゲームはテキストでできるとはいえ表現としての

 分かりやすさはイラストの方が勝る。

・各コマはそれぞれ大きさが異なり、ここぞというときに大ゴマで

 強く訴える描写が可能。またコマからはみ出させたり、コマをグループ分け

 して別々の流れを同時に見せる芸当(火の鳥宇宙編の一幕等)が出来る。

 ゲームはどのような場面であれど、基本はディスプレイのサイズで固定。

 

 小説と同じ紙媒体でありながら、読者への訴え方は全く異なります。小説が

動きや空気感といった描写を丁寧に文字で説明することでイメージさせます。

漫画はキャラやエフェクトを用いり、ありとあらゆる視覚情報を用いて

訴えかけるのが特徴です。デフォルメ調はオーバー気味に動きが描かれ

リアル調はキャラの表情や風景の変化の細かな動きで現実的に訴える。

 

また、コマを用いた演出はまさに漫画独自の魅力で、コマをはみださせる

大きさや動きで迫力を描き、小さなコマによる前振りの連続・・・からの

大ゴマで印象的に表現!同時に擬音を書き加えれば、まるで音が聞こえるかの

如く大迫力です!!

 

 

 正に紙で描かれたエンタメの塊と言えますが、一方でキャラクター中心に

進み、風景や情景の移り変わりも数コマで描かれますので映像が中心のゲーム…

どころか他の媒体と比べ体感的なテンポは非常に速いです。なのでコマ割りや構図と

読者からの視線に対する導線が上手く噛み合わないと一部描写が

理解できないまま進み、最悪それが積み重なって

訳が分からないという印象になりやすいです。

 

また衣服のしわや地形の陰影など描き込みの凄い漫画もありますが、これも導線が

まずいと読みにくさに繋がってしまいます。上記のと組み合わせになってしまった場合

読み直しても訳が分からない、ということになりやすいです。

 

 

 

 ゲームの場合は漫画ほど明快且つ場面に併せた表情変化は、差分はあれど

使い回しが基本な都合上あまり見かけませんが、漫画とよく似た媒体である

RPGはテキストを手動で進ませる必要があるため

テンポは比較して悪いものの流れを追いやすい形になっています。

 

もし忘れてしまってもNPCの話やこれまでの粗筋がのった所があることで

イベントが理解できなくても一応ゲームは進められます。演出に関しては

視覚的表現は劣るものの音やコントローラーによる他の感覚を用いた手法を

考えると五分五分といった感じです。

 

 

 

キャラクターの表現は漫画に負ける部分はあるものの、キャラクター中心に

進む漫画と異なりゲームは必ずしもキャラクターを中心に進むとは限らないので

一概に欠点とは言い難い。が、逆にキャラクター性が強いとその分プレイヤーの

手から離れることが多くなりがち。精々プレイヤーを盛り上げるアクセント

として盛り込まれるのが理想的なのかもしれない。

 

まとめ

キャラクターの表情や動き、コマ割りや擬音、セリフ・・・そういった視覚情報を

詰め込み積極的に訴えかける漫画という媒体は敷居が低くそれでいて手軽で

分かりやすく内容を楽しめるものとなっています。

 人の手こそ必要な物のこちらの意志とは関係なく展開が進み多種多様に

描かれていく様は、人の手で物語や流れを進めていくゲームとは相反していると

言えるでしょう。

 

クローズドな所で流れに身を任せる感じはある意味映画に近いのかもしれません。

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