創造神司の1日1ゲーム制作part1〜目指せ50作品!

  • 2020.01.12 Sunday
  • 23:33

これまで考えに考え、結果形に出来なかったゲームは幾つもあります。

中には知り合いのイラストレーターを誘って差分まで描かせた挙句

制作を断念してしまったことや、大会に投稿するぞー!と声高々に

意気込むも煮詰まりすぎて間に合わなかったという酷いものも…。

OUJAの続編を望んでいた方もわざわざこちらのブログにコメントして

下さった方もいて、それらの事を考えると非常に申し訳ない

気持ちでいっぱいになります。

 

何とかならないか・・・そう考えた末に、かつてシグラルさんが

行ったチャレンジを私もやる事にしました。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

その名も

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

創造神司の1日1ゲーム制作

 

(ブログ記事名でバレているけどね・・・)

 

 

 

自分が完成できないのは一番に未完成癖が付いてしまっているのではないのか?

ならば、とにかく作品を完成させて場数を踏もう!そんな気持ちで現在7日目。

やはり大変ですね、休日はともかく平日は時間が限られる上、作っていくと内に

今何をどの辺りに作っていたのかと思考が錯綜してしまう悪い癖が加わって

丸1日使うこともありました。

 シグラルさんは大体の作品を1時間足らずで完成させていて、脳内処理と

纏め方の上手さに私尊敬の念を抱かざるをえません!そんな中7作品を

何とか作ったのでもしよろしければプレイしてみて下さい!

 

 

こちらで7作品DLできます!

 

 

ちなみに入っている作品は以下のラインナップになっています。

00,だるまさんが転んだ

 画面上部に表示されている「だるまさんが転んだ」という文字が

赤いゲージに包まれるまでの間にニワトリに近づき、タッチできれば勝利。

包まれている間に動くと負けになります。

 

01,ビーム縄跳び

 画面下部から出現するビームを縄跳びの要領で飛び続けるゲームです。

スコアが自動的に増加していますが、ジャンプすると止まりますので

より多くスコアを稼ぐならギリギリで飛びましょう。スコアが一定以上

溜まるとLVが上がりスコアの加算量やビームの速さが増します。

 

02,人物当てゲーム

 画面上部のスライドする隙間から見える人物を当てるゲームです。

ギリギリで作ったので1回当てたらそこで終了です…。

 

03,KEN-PA

 画面に現れる白円を、一つならz、二つならxを押してスコアを

稼いでいくゲームです。けんけんぱ、から思いついた内容で、通常二人で

遊ぶものを一人でやることから"けんぱ"と、ついでに無駄にかっこよく

ローマ字表記で。

 

04,チキンよ、海に落ちるな

 マップ左端から走って来るニワトリを、決定キーで海のギリギリまで

止めるチキンレースなゲームです。進んだ距離がスコアになります。

 

05,クリックショット

 一つだけ画面にランダムで現れる、緑色の四角をクリックしてスコアを

稼いでいくゲーム。クリックが外れてミスした回数も加算されていくので

出来るだけ早くクリックしつつミスを抑えていきましょう。

 

06,飛び込め!チキンダイブ

 画面上部で増減するゲージに併せて湖へダイブし、出来るだけ遠くへ

飛び込んでスコアを稼ごう。あまり飛び過ぎると向かいの地面に叩きつけられ

無得点になってしまうので注意。

 

とりあえずここまで作りました。残り43作品、完成させるため頑張りたいと

思います。では!

ゲームの本質を媒体毎で考えてみよう・その3 漫画とゲーム

  • 2020.01.06 Monday
  • 02:27

今度は漫画とゲームの比較です。まずは双方の類似点

 

・人の手を介入を必要する。他に片方は章区切りやしおりで、片方は

 セーブデータごとの区切りで途中から始められる(小説との

 比較で同じのを上げたので軽く一纏めに)。

・キャラクターや風景、エフェクトが視覚的に描かれている。BGMこそ

 ないものの、SEは文字を使って表現されている。

 

続けて双方との違い点

 

・キャラクターの表情がはっきりと分かり、ゲーム以上に表情豊かに

 することが可能。ゲームはテキストでできるとはいえ表現としての

 分かりやすさはイラストの方が勝る。

・各コマはそれぞれ大きさが異なり、ここぞというときに大ゴマで

 強く訴える描写が可能。またコマからはみ出させたり、コマをグループ分け

 して別々の流れを同時に見せる芸当(火の鳥宇宙編の一幕等)が出来る。

 ゲームはどのような場面であれど、基本はディスプレイのサイズで固定。

 

 小説と同じ紙媒体でありながら、読者への訴え方は全く異なります。小説が

動きや空気感といった描写を丁寧に文字で説明することでイメージさせます。

漫画はキャラやエフェクトを用いり、ありとあらゆる視覚情報を用いて

訴えかけるのが特徴です。デフォルメ調はオーバー気味に動きが描かれ

リアル調はキャラの表情や風景の変化の細かな動きで現実的に訴える。

 

また、コマを用いた演出はまさに漫画独自の魅力で、コマをはみださせる

大きさや動きで迫力を描き、小さなコマによる前振りの連続・・・からの

大ゴマで印象的に表現!同時に擬音を書き加えれば、まるで音が聞こえるかの

如く大迫力です!!

 

 

 正に紙で描かれたエンタメの塊と言えますが、一方でキャラクター中心に

進み、風景や情景の移り変わりも数コマで描かれますので映像が中心のゲーム…

どころか他の媒体と比べ体感的なテンポは非常に速いです。なのでコマ割りや構図と

読者からの視線に対する導線が上手く噛み合わないと一部描写が

理解できないまま進み、最悪それが積み重なって

訳が分からないという印象になりやすいです。

 

また衣服のしわや地形の陰影など描き込みの凄い漫画もありますが、これも導線が

まずいと読みにくさに繋がってしまいます。上記のと組み合わせになってしまった場合

読み直しても訳が分からない、ということになりやすいです。

 

 

 

 ゲームの場合は漫画ほど明快且つ場面に併せた表情変化は、差分はあれど

使い回しが基本な都合上あまり見かけませんが、漫画とよく似た媒体である

RPGはテキストを手動で進ませる必要があるため

テンポは比較して悪いものの流れを追いやすい形になっています。

 

もし忘れてしまってもNPCの話やこれまでの粗筋がのった所があることで

イベントが理解できなくても一応ゲームは進められます。演出に関しては

視覚的表現は劣るものの音やコントローラーによる他の感覚を用いた手法を

考えると五分五分といった感じです。

 

 

 

キャラクターの表現は漫画に負ける部分はあるものの、キャラクター中心に

進む漫画と異なりゲームは必ずしもキャラクターを中心に進むとは限らないので

一概に欠点とは言い難い。が、逆にキャラクター性が強いとその分プレイヤーの

手から離れることが多くなりがち。精々プレイヤーを盛り上げるアクセント

として盛り込まれるのが理想的なのかもしれない。

 

まとめ

キャラクターの表情や動き、コマ割りや擬音、セリフ・・・そういった視覚情報を

詰め込み積極的に訴えかける漫画という媒体は敷居が低くそれでいて手軽で

分かりやすく内容を楽しめるものとなっています。

 人の手こそ必要な物のこちらの意志とは関係なく展開が進み多種多様に

描かれていく様は、人の手で物語や流れを進めていくゲームとは相反していると

言えるでしょう。

 

クローズドな所で流れに身を任せる感じはある意味映画に近いのかもしれません。

元年最後の挨拶&OUJA2について

  • 2019.12.30 Monday
  • 00:02

今年が終わるまでもう数日ですね。今年はある程度ゲームを作れたので

その点はよかったかなとは思います。今もOUJA2というゲームを作っていますが

 

はっきり言って間に合いません、重ねて本当に申し訳ありません。

応募期間が過ぎて以降も制作していき、完成させるつもりです。

 

停滞する理由は色々とありますが、ざっくりいえば思想に対して

技術力が追い付いていないところや、加えて妥協を許さず

どんどん要素を足していってしまうところです。そのせいで

モチベーションがどんどん削れる悪循環、ゲーム作りにおいて

反省しなければならないところです。来年は中編クラスの作品を

一本でも完成させたいので、もっと頑張ろうと思います!

ゲームの本質を媒体毎で考えてみよう・その2 小説とゲーム

  • 2019.12.23 Monday
  • 03:27

さて、予定より遅れて投稿した本コラムですが、語る前に前記事の

補足をしたいと思います。前記事ではそれぞれの媒体毎に区切って

考えてみようと記述しましたが、具体的にどう考えておくのかを

書いていませんでしたので書きます。本コラムは単純に

ゲームと他の媒体とどこが似ていて、どこが違うのかを

比較する形で考えてみるというものです(前記事も、分かりやすく

する為最後の方を軽く修正しました)。

 

まずは小説とゲームとの似ている点です。

・プレイヤー及び読者の手を介入しなければ進まない。

・ゲームはセーブシステム、小説はページ番号もしくはしおりに

 よって途中から再開することが出来る。

 

次に双方の違い

・小説は基本的に絵が無く、テキストによって人物像や情景をイメージするが

 ゲームは絵や音、加えてテキストと複数の要素で描かれる。

・小説は流れが完全に固定されていて、プレイヤーによる干渉は一切できないが

 ゲームは大まかな流れこそあれど、結末に至るまでの過程は異なる。

 

大まかなものとしてはこんな感じかな。

 小説はゲームのように音が出ずボタンも存在しない為物理的な疑似体験感こそ

劣るものの、テキストによる描写は、決まった動きしかしないゲームとは

比べ物にならないくらい豊富です。そして何より、テキスト描写は絵が無い分

読者毎に受け取り方が異なり、加えて作者毎に書き方も異なるのも相まって

上手く嵌れば他とは比べ物にならない没入感が得られます。またゲームと違い

1ページ毎、1行毎と簡単に振り返ることが出来て分からないところが出ても

理解しやすいです。

 一方で基本テキストだけなので文学慣れしていない人にはイメージがし辛く

分かりにくくなってしまう。特に聞きなれない言葉があった場合、それに関する

描写が分からないまま進んでしまうことになります。ゲームはノベル系でなければ

動きで表現されるのでテキストが不足してもある程度はカバーできます。

またお金やアイテム、または好感度といった欲求を満たすリアクションが

プレイヤーに示されるのに対し、小説は人物を中心とした内容になるため

読者がその人物に感情移入できなければ大きなストレス要因になりやすいです。

 

まとめ

 小説はゲームと比べると、テキストによる深く豊富に描写が可能なことから、人物の

伝記または世界への没入を売りにした媒体と言えます。ゲームがプレイヤーの

能動的な行動による没入なら、小説は読者の受動的な感性に任せた没入、という

風に本質的には似たものの、関わり方の違いで印象が大きく異なる事に驚きました。

ゲームにビジュアルノベルが存在するのも、本質的に同じで相性が良かったから

というのがあったのかもしれませんね。

ゲームの本質を媒体毎で考えてみよう・その1

  • 2019.12.16 Monday
  • 01:17

ゲームを作る度に常々思っている疑問です。ゲームには

色々な形があります。マリオオデッセイのような遊園地を

飛び回るような楽しさを売りにしたものや、ドラクエみたいな

キャラクターの強さを数値化させてそれをモンスターにぶつける

成長の実感性を売りにしたもの、格闘ゲームのように反射神経と

予測で技を放つ戦う熱さを売りにしたもの・・・こういった

動的なもの以外にもノベルや只々探索するだけのように静的な

ゲームも存在する(あまりやった事無いから詳しく書けぬ・・・)。

 

 プレイヤーの手による操作が反映されるのがゲームの条件、だと

するならExcelやWord、RPGツクールやウディタ、unityやC言語

最近ならVRキャラ作成やVRchatといった物だってゲームと言える。

しかし実際にそうだと思える気がしないのは何故だろう。

リスクとリターン?それならウディタやプログラミングだって

ガーっと一気に作れば作業が早く終わるリターンと、処理間違いに

よる戻しというリスクが存在する。成長要素だって進捗速度の

向上やユーザー感想によるゲーム性の見直しが該当する。

世界を体験するなら、上記に上げたVRchatがお手軽だ。しかも

様々なワールドが今も作られ続けその大きさを拡張させている。

 

 こう考えてしまうと、ゲームの概念が非常に曖昧に感じてしまう。

一体ゲームというのは何なのだろうか?ゲームという枠組みでゲームを

考えると堂々巡りしてしまう。ならばいっそゲーム以外・・・

小説・漫画・テレビ・映画といった媒体ごとに区切り、それらと

ゲームを比較しながら考えてみよう。

 

 

・・・となかなか進まない制作状況を、コラム染みた記事で

誤魔化していこうかな思います・・・ゲームも完成させるよ!

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