現在作っているゲームについて

  • 2018.06.10 Sunday
  • 12:12

誠に申し訳ありません。今まで作っていたアイドルゲーですが、

制作中止になりました。

 システムの構築が進まないのと、加えて集中力が続かない。

更にグラフィック面のこだわりや、ノベル風のシナリオと

盛り込み過ぎて収拾がつかない。何より作ったら作ったで

燃え尽きてしまいゲ製を止めてしまうのでは?と思い、他にも

作りたいゲームがあることからモンブランさんにも事情を

話して無念の中止となりました。

 応援してくださった皆さん。そしていくつもの立ち絵を

描いて下さったモンブランさん、申し訳ありませんでした。

イラストは精神的余裕ができ次第、供養も込めて設定と

共に載せるつもりです。

 

次も何かしらゲームを作りたいと考えてはいますが

何を作ったらいいのか分からず、放心状態に陥っています。

自業自得とはいえ辛いな・・・。

ツクールフェス作品「氷晶にあたたかな想いを」〜洗練されたシナリオと演出が光るRPG〜

  • 2018.05.04 Friday
  • 17:48

これまで色々とざぶとん作品をプレイさせていただきましたが

それとは明らかに毛色の違う内容でした。「フールバーガーズ」や

「ゲンキ・ツクール」が終始動的で明快なギャグ作ならば本作は

静と動を明確に両立させ、世界観や主人公など全体的に渋く纏めた

スタイリッシュな作品と言えます。

 

 

良かった点


主人公の「ロックウェル」は、それまでの破天荒気狂いキャラと違い

クールで不愛想ながらも頼れる性格となっており、イベントで

強敵を翻弄するような戦い方。通常戦闘時でも戦力の中心と言える

強さもあり、非常に説得力のあるキャラクターになっていて

とても新鮮に感じました。

 

ロックウェルもさることながら、それを取り巻くメイン人物も魅力的で

特に主人公の仕事の雇い主である「シャールス」が常に冷静で

目的第一なそぶりを見せながら後半には意外な一面ものぞかせ

それがEDで大きくかかわる等もあり、今ではすっかり大好きな

キャラクターになっていました。

 

またシナリオの流れが一つの遺跡を攻略するというもので

主人公の住む町以外は基本魔物が徘徊するエリアしか通りません。

(更に途中から後戻りができなくなる。)

また道中入れ替えはあるものの、基本的には二人で行動します。

その為先へ進むほど関わってくる人物も終盤になる程少なくなり

これまでに比べると非常に寂しい雰囲気になっていきますがその分

メインシナリオが分かりやすく・集中できて最後まで物語を

楽しむことができました。

 

戦闘もキャラ性能に合わせた行動をとればどの戦闘でも

安定して立ち回れ、雑魚なら純粋なごり押しでも時間がかからない

バランス。そして道中ちょくちょくと配置された全回復オブジェクトや

武具屋さんの存在もあり、戦闘のストレスを無くそうとする配慮を

感じられ良かったです。

 

他にも遺跡に向かう道中にはシナリオと関係のないボスが多数

存在するなどの寄り道要素もあり、シナリオ進行を退屈させない

作りになっています。

 

 

難点

 

しかしそれでも難点に感じられたことがあります。

特技の説明欄では、特技に表示されるダメージ・回復量が書かれていますが

主人公達のレベルが上がって効果量も増えても、説明欄の数値は変わらない

ので非常に紛らわしい。特にキャラが育ってきた時に回復技を使う際、

慣れない内は「回復量が少なすぎないか!?」と感じて高回復量の道具を

多用してばかりいました。

 また、序盤〜中盤まで仲間になるコモコモナは、攻撃技が消費の多い

全体技しか覚えず、魔道士系なので素の攻撃・防御面が非常に弱く

かなり強くなっても道中の雑魚に終始大ダメージを受け続ける。

その上もう一人の仲間と違い装備固定なので、装備である程度カバーも

出来ません。支援に集中すれ全く使えないわけではありませんが、

やり込みでLVが上がった状態では雑魚は何も考えずごり押し

したいというのもあり、使い勝手の悪さを拭えませんでした。

 

 更にボスが揃いもそろって能力増減・状態異常技を多用してくる

敵が目立ち(特に寄り道)で、本来の能力より下がった状態で、通常より

強化されたボスの技を受けて消耗を強いられる事が多い。特に終盤の昆虫軍団は

それらに加えて回復もあり、手ごわいというよりは煩雑で面倒極まる

戦闘内容になって、なんというか「もっとパワープレイがしたいんじゃー!」

と心の中で叫ぶ始末でした。

 後になって考えれば、キャラが少ない分戦闘でとれる選択肢も限られ

その上搦め手による波状攻撃で万全な状態で戦えない為、守りの工夫を

強いられ、攻めの工夫がしづらいというのが理由なのかもしれません。

 

設定的に本作の主人公は強い印象だったので、個人的にはアイテムに

よる消耗戦より、そのキャラの性能をフルに活かせるボス戦がしたかったです。

 

 

まとめ

 

今までの作品に感じた、奇天烈な作風や登場人物の癖の強さは薄れ、

シナリオと演出を洗練したと言える作品。基本は"静"だがここぞと

いうときの"動"の演出が秀逸で、ほかで言われた「映画のような作品」

という感想が非常に納得のいく作品となっています。

 戦闘面はまだ難があり、多人数だった過去作の癖が悪い意味で

抜け切れていない部分があるものの、これまで以上にとっつきやすく

シナリオはまとまっていて、特にEDに入る部分がため息をつくほど

素敵な作品なので気になる方は是非プレイしてみて下さい。

短編ミニゲーム「隠れて逃げろ!!チキチキロード」

  • 2018.03.19 Monday
  • 18:04

DLはこちらhttps://www.dropbox.com/s/e88fenpsvvup0qm/chicken.zip?dl=0

制限時間60秒までに、ニワトリを避けつつ右に進み続けるゲームです。

リスクとリターンを意識し、最低限のゲーム性で作りました。モチベの限りまでで

制作を切り上げたのでいささかリターンが少ないゲーム性になってしまいましたが、遊んで

くださると幸いです。

久しぶりの投稿+ウディタ10周年記念イラストとコメント

  • 2018.03.16 Friday
  • 23:25

1月半ばから放置していたブログに久々の投稿。

 

現在制作中のアイドルゲー、中々進捗が進んでおりません。

取り掛かろうとしても色々理由付けては制作が止まってしまう始末。

一時塞ぎ込んでしまった時もありますが、それでも完成を目指して

頑張ろうと思います。

 

なぜ製作が止まってしまうのか、個人的に考えた末に本作も

エターナってしまうのではという不安と恐怖を心の奥底に

秘めているせいで、作業の手を止めてしまうのでは?

 

なので本制作とは別に、短編ゲームをコンスタントに作り

ゲーム完成力を鍛えてみようと思います。いくつか作品を

完成させれば、ノリに乗って本制作も進むはず・・・!

 

あくまで完成数を増やすための短編なので、面白さは二の次と

言った内容にするつもりです。では!

 

 

ウディタ10周年になったということで急遽描いたウルファールの

イラストです。色々と無茶したがる初心者ですが、これからも

頑張っていきます!

 最後に本ツールを制作したウルフさん、ありがとう

ございました。新作の制作、頑張ってください!

アークザラッド2「廃墟のならず者縛りプレイ」part3

  • 2018.01.18 Thursday
  • 19:49

グレイシーヌ後の予定ですが、今受けられるギルドイベントを全消化

してからストーリーに入りたいと思います。

 

 

さて前回の記事の通り、白い家を攻略していきます。

敵に気付かれず内部へ侵入するため地下水道を通っていきます。

 地下水道での戦闘、ここにはあちこちに水路が張り巡らされて

いざ接近戦に持ち込まれると、距離を取って態勢を整えるのが

困難になります。敵も水路などお構いなしに飛んでくるこうもり系

モンスターの「ジャイアントバット」に、水路越しからブレスを

吐いて広範囲を攻めるスライムの「フリージー」と地形を活かした

行動をしてきてこちらの戦力を削っていきます。幸い地下水道では

入口付近と、研究所手前のフロアに休める所があったので突破が

出来ました。

 

 そして地下水道を抜けると、研究所エリアに到達します。

ここでの戦闘は、研究機材がぎっしり詰められていて、味方が

動ける範囲が少なく乱戦を余儀なくされます。また登場する敵キャラも

地下水道以上に無駄のない能力、技でこちらを苦戦させてきます。

 

キラードッグ

 高攻撃力&敏捷力でこちらに手痛い先制攻撃を仕掛けてくる狼。

接近戦も強い上に、ブレスも吐いてくるため固まっていると被害が

大きい要注意モンスター。

 

ポイズンスモッグ

 遠くから毒+ダメージの魔法を仕掛けてくるいやらしい敵。

本作の毒魔法はターン毎にダメージに加えて攻撃力と防御力を

下げられるのでかかってしまったら戦力低下確実。この上

キラードッグのブレスもかけられてしまうと・・・

 

あとウィッチクラフトも各戦闘エリアに一体いますがこちらは

それ程脅威となる技をつかわないので、このダンジョンで弱い・・・

 

ウ「ディスペル!!」

 

ス「ぐはぁっ!!」消滅

と思いきや、なんとアンデッド系即死魔法を使用してきます。

これに気付かず、スケルトンを特攻させて返り討ちにされました。

本当に・・・油断できない所だ。

 

また、ボスフロア前の通路まで戦闘抜きに回復できるところが無いのも

つらい。一応研究所入口の横に回復ポイントがあるものの、一旦研究所

エリアを出るので、道中の敵が復活してしまいます。本縛りでは

回復魔法を使えず、代わりにアイテムを乱用しなければいけないので

一々回復ポイントに戻るのは、アイテムが消耗される分逆効果です。

 

 

度重なる激戦を潜り抜け、ついに白い家の巨大ロボ型ボス「ガルムヘッド」と対決。

ガルムヘッドは本体・両腕、両肩の計五つ部位に分かれていて、その内

本体を倒せば勝利です。

 ガルムヘッドは動けないものの、本体は銃を装備している為うかつに固まって

近づくと、遠距離からまとめてハチの巣にされます。また本体と両腕は

特殊能力を覚えていて、近づいた相手に広範囲技でダメージを与えてきます。

そのうえ両腕付近に一体ずつ出現する「エクトプラズム」というモンスターも

いるため、かなりの苦戦が予想されます。果たして勝てるのだろうか!?

 

 いざ戦闘に入りますが、上記の構造ゆえにガルムヘッドは攻撃範囲に入るまで

一切行動できません。戦闘エリアも広く、チャージ待機も余裕でできます。

取り巻きに「エクトプラズム」が二体出現するものの、味方や双方ともに距離が大きく

離れているため乱戦にはならず、各個撃破も労せず可能。後はチャージ攻撃で両腕と

両肩を倒し、とどめに本体倒して終了。はっきり言って道中の敵の方が全然強かった。

 

その後はミリル救出戦、公園での戦いを行い攻略完了!この二戦については回復エリアで

態勢を整えられるのもあり苦戦せず戦えました。

 

次回はフォーレスでの戦いです。お楽しみに。

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